プログラマブルシェーダー時代においては、シェーダーで作成しレンダリングされた画像に、さらに他のシェーダーでレンダリングした結果を重ねる、多段パス描画というわれる手法を用いて、より品質の高い画面を作ることが出来る。ポストエフェクトとは、多段パス構成における最終パスとして、画面全体にかけるエフェクト処理を指す。
アンチエイリアシングとは、限られたピクセル描画を中間色を用いて、ジャギー(隣接するピクセルで発生するギザギザ)を軽減する技術。ただし輪郭がボカシて実現するため、強くかけると輪郭がわかりづらくなる。
評価 | 略名 | 英語 | 概要 |
× | SSAA | SupersSample Anti-Aliasing | 最も基本的なアンチエイリアシング。1ピクセルを4分割し、より詳細化されたピクセル情報の中央色「Ordered Grid」または、スポイトする位置を2次元方向へ中央から少し回転させるようにズラす「Rotated Grid」方式で色合成を行って、ピクセルの最終色とする。4分割するため処理が重い。 |
○ | MSAA | MultiSample Anti-Aliasing | オブジェクトの奥行き情報からオブジェクトの表面の色(=陰影)を計算する方式。シェーディング自体はピクセル解像度で行えばいいので,SSAAと比べても処理の負荷は軽い。ただし深度差がないようなところでは機能しない。また、透明領域を含むテクスチャを貼り付けたポリゴン内部に生じるジャギーや、何らかのマスク処理を伴ったエフェクト描画の結果として生じた輪郭部のジャギーは軽減されない |
◎ | FXAA | Fast Approximate Anti-Aliasing | ピクセル色を周囲と比較して輝度差を調べ,輝度差があるピクセルの色は周囲と混ぜ合わせる。非常に軽い。この輝度によって縁を推定し、縁が横切る比率を元に背景色とオブジェクト色で比率に合わせてピクセル色を合成する。シングルパス |
◎ | TXAA(TAAとも) | Temporal Approximate Anti-Aliasing | MSAAの改良型。MSAAの色調整にガンマカーブを適用し、色調整をより人間の感覚に近いものにする。前フレームの情報も使い更に高画質化させる。Kepler世代のNvidia-GPUでのみ利用可能。nvidia版SMAA |
△ | MLAA | Morphological Antialiasing | 3パスのポストプロセス。エッジマスクを格納するテクスチャ+エッジ長さを格納するテクスチャの2つを利用。エッジ部分を精度良くアンチエイリアス処理できる。 |
△ | SMAA | Enhanced Subpixel Morphological Antialiasing | FXAAよりも30%ほど遅い。AMDのGPUで利用可能 |
カメラなどで望遠レンズなどを用いて撮影した場合、ピントを合わせた対象物はくっきりするものの、背景などがボケる効果などの遠近感の強調される状態において、ピントがあっている対象物のピントの合う範囲を被写界深度と呼ぶ。コンピュータグラフィックスでは、ピントの合う範囲だけでなく、ボケ加減なども調整の範囲となる。英語では、Depth of field(DOF)と呼ぶ。
古いフィルムなどの傷表現
ガウシアンブラー
ブラウン管、モノクロ、ソーベルフィルタ、