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3Dグラフィックスの基礎

ここでは主にゲームなどの高機能リアルタイム3D描画についての説明を行う。現在多くのGPUでは、プログラマブルシェーダーを使った3D描画を行っているが、まずは3D描画の基本的な流れから説明する。

  1. モデル座標(ローカル座標とも言う)変換(Modeling Transform)
  1. また、セマンティクスは「シェーダが呼ばれる度に値が変わるもの」を表す。

http://www.itmedia.co.jp/enterprise/0108/20/01082088.html

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用語

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頂点関係

単語用語意味
NORMAL法線(法線ベクトル)面に対して垂直のベクトルを指す。これによって面の表裏や判断したり、法線マップなどでただのポリゴンに詳細な凹凸を表現する場合にリユされる
TANGENT接線(接線ベクトル)頂点法線に対して垂直なベクトルであり、尚且つテクスチャの横方向に対して平行となるベクトル。
BINORMAL従法線、従法線ベクトル

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カラー&ライト関係

単語意味
Emission自己発光(エミッション)物体が自身で発光しているような場合の色調整処理を指す

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HDRレンダリングとは?

英語ではHigh Dynamic Range Rendering。1色に8バイトの24ビット(1677万色)のフルカラーにおいても、例えば、現実世界の輝度情報の表現力はこの24ビットの表現力の40億倍以上の差が発生するため、この表現力の差を少なくするため、ピクセルに落とす前はできるだけダイナミックレンジ(min から max までの範囲)を高くして計算する方式。

参考:3Dグラフィックス・マニアックス