ここでは主にゲームなどの高機能リアルタイム3D描画についての説明を行う。現在多くのGPUでは、プログラマブルシェーダーを使った3D描画を行っているが、まずは3D描画の基本的な流れから説明する。
http://www.itmedia.co.jp/enterprise/0108/20/01082088.html
単語 | 用語 | 意味 |
NORMAL | 法線(法線ベクトル) | 面に対して垂直のベクトルを指す。これによって面の表裏や判断したり、法線マップなどでただのポリゴンに詳細な凹凸を表現する場合にリユされる |
TANGENT | 接線(接線ベクトル) | 頂点法線に対して垂直なベクトルであり、尚且つテクスチャの横方向に対して平行となるベクトル。 |
BINORMAL | 従法線、従法線ベクトル |
単語 | 意味 | |
Emission | 自己発光(エミッション) | 物体が自身で発光しているような場合の色調整処理を指す |
英語ではHigh Dynamic Range Rendering。1色に8バイトの24ビット(1677万色)のフルカラーにおいても、例えば、現実世界の輝度情報の表現力はこの24ビットの表現力の40億倍以上の差が発生するため、この表現力の差を少なくするため、ピクセルに落とす前はできるだけダイナミックレンジ(min から max までの範囲)を高くして計算する方式。